home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Komputer for Alle 2002 #8 / K-CD-8-2002.ISO / Dark Planet / data / levels / Net03 / sorin / AI2.ini < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-02-25  |  20.2 KB  |  948 lines

  1. ai0_logic = AI_SET_DIFFICULTY;
  2. ai0_quantity = 50;
  3. ai0_start_frame_number = 25;
  4.  
  5. #
  6. #    Make hammer units
  7. #
  8. ai1_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  9. ai1_sobj_list = SOBJ_SORIN_HAMER;
  10. ai1_quantity = 4;
  11. ai1_start_frame_number = 15;
  12.  
  13. #
  14. #    Make Fighting units
  15. #
  16. ai2_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  17. ai2_sobj_list = 
  18.     SOBJ_SORIN_LANCR;
  19. ai2_quantity = 8;
  20. ai2_start_frame_number = 2000;
  21.  
  22. ai3_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  23. ai3_sobj_list = 
  24.    SOBJ_SORIN_BRUTE;
  25. ai3_quantity = 2;
  26. ai3_start_frame_number = 3000;
  27.  
  28. #
  29. #    Build required military buildings
  30. #
  31. ai4_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  32. ai4_sobj_list = SOBJ_SORIN_FRPIT;
  33. ai4_centre_x = -1;
  34. ai4_centre_y = -1;
  35. ai4_near_marker = 0;
  36. ai4_quantity = 2;
  37. ai4_start_frame_number = 6000;
  38.  
  39. ai5_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  40. ai5_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARAKS;
  41. ai5_centre_x = -1;
  42. ai5_centre_y = -1;
  43. ai5_near_marker = 0;
  44. ai5_quantity = 1;
  45. ai5_start_frame_number = 4000;
  46.  
  47. ai6_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  48. ai6_sobj_list = SOBJ_SORIN_BRAKS;
  49. ai6_centre_x = -1;
  50. ai6_centre_y = -1;
  51. ai6_near_marker = 0;
  52. ai6_quantity = 1;
  53. ai6_start_frame_number = 1000;
  54.  
  55. #
  56. #    Make archer units
  57. #
  58. ai7_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  59. ai7_sobj_list = 
  60.    SOBJ_SORIN_ARCHR;
  61. ai7_quantity = 5;
  62. ai7_start_frame_number = 6500;
  63.  
  64. ai8_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  65. ai8_sobj_list = 
  66.    SOBJ_SORIN_VESTA;
  67. ai8_quantity = 8;
  68. ai8_start_frame_number = 12000;
  69.  
  70. #
  71. #    Make flying units
  72. #
  73. ai9_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  74. ai9_sobj_list = 
  75.    SOBJ_SORIN_WINGB;
  76. ai9_quantity = 8;
  77. ai9_start_frame_number = 9500;
  78.  
  79. #
  80. #    Generate perimeter defenses 
  81. #
  82. ai10_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  83. ai10_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  84. ai10_centre_x = -1;
  85. ai10_centre_y = -1;
  86. ai10_near_marker = 0;
  87. ai10_quantity = 1;
  88. ai10_start_frame_number = 4500;
  89.  
  90. ai11_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  91. ai11_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  92. ai11_centre_x = -1;
  93. ai11_centre_y = -1;
  94. ai11_near_marker = 0;
  95. ai11_quantity = 1;
  96. ai11_start_frame_number = 8500;
  97.  
  98. ai12_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  99. ai12_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  100. ai12_centre_x = -1;
  101. ai12_centre_y = -1;
  102. ai12_near_marker = 0;
  103. ai12_quantity = 1;
  104. ai12_start_frame_number = 10500;
  105.  
  106. ai13_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  107. ai13_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  108. ai13_centre_x = -1;
  109. ai13_centre_y = -1;
  110. ai13_near_marker = 0;
  111. ai13_quantity = 1;
  112. ai13_start_frame_number = 14500;
  113.  
  114.  
  115. #
  116. #    Generate building to enable scout units
  117. #
  118. ai14_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  119. ai14_sobj_list = SOBJ_SORIN_HANGR;
  120. ai14_centre_x = -1;
  121. ai14_centre_y = -1;
  122. ai14_near_marker = 0;
  123. ai14_quantity = 1;
  124. ai14_start_frame_number = 8500;
  125.  
  126.  
  127. #
  128. #    Now make the scouting units
  129. #
  130. ai15_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  131. ai15_sobj_list = SOBJ_SORIN_BALON;
  132. ai15_quantity = 1;
  133. ai15_start_frame_number = 9000;
  134.  
  135. #
  136. #    Send a light attack to the enemy aim for peasants and houses
  137. #
  138.  
  139. #
  140. #    Attack Colonists
  141. #
  142. ai16_logic = AI_FIND_ENEMY;
  143. ai16_sobj_list = SOBJ_SORIN_LANCR;
  144. ai16_target_sobj_list = 
  145.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  146.     SOBJ_COLONIST_CAPSL;
  147. ai16_quantity = 2;
  148. ai16_start_frame_number = 2500;
  149. ai16_repeat_count = 10;
  150. ai16_repeat_skip  = 2500;
  151.  
  152. #
  153. #    Attack Brains
  154. #
  155. ai17_logic = AI_FIND_ENEMY;
  156. ai17_sobj_list = 
  157.     SOBJ_SORIN_LANCR;
  158. ai17_target_sobj_list = 
  159.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  160.     SOBJ_COLONIST_CAPSL;
  161. ai17_quantity = 2;
  162. ai17_start_frame_number = 2500;
  163. ai17_repeat_count = 10;
  164. ai17_repeat_skip  = 2500;
  165.  
  166. #
  167. #    Attack Sorins
  168. #
  169. ai18_logic = AI_FIND_ENEMY;
  170. ai18_sobj_list = SOBJ_SORIN_LANCR;
  171. ai18_target_sobj_list = 
  172.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  173.     SOBJ_SORIN_COTAG;
  174. ai18_quantity = 2;
  175. ai18_start_frame_number = 2500;
  176. ai18_repeat_count = 10;
  177. ai18_repeat_skip  = 2500;
  178.  
  179. #
  180. #    Upgrade our defenses now we have proveked an attack
  181. #
  182. #
  183. #    Generate perimeter defenses 
  184. #
  185. ai19_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  186. ai19_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  187. ai19_centre_x = -1;
  188. ai19_centre_y = -1;
  189. ai19_near_marker = 0;
  190. ai19_quantity = 1;
  191. ai19_start_frame_number = 10000;
  192.  
  193. ai20_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  194. ai20_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  195. ai20_centre_x = -1;
  196. ai20_centre_y = -1;
  197. ai20_near_marker = 0;
  198. ai20_quantity = 1;
  199. ai20_start_frame_number = 15000;
  200.  
  201. ai21_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  202. ai21_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  203. ai21_centre_x = -1;
  204. ai21_centre_y = -1;
  205. ai21_near_marker = 0;
  206. ai21_quantity = 1;
  207. ai21_start_frame_number = 20000;
  208.  
  209. ai22_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  210. ai22_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  211. ai22_centre_x = -1;
  212. ai22_centre_y = -1;
  213. ai22_near_marker = 0;
  214. ai22_quantity = 1;
  215. ai22_start_frame_number = 25000;
  216.  
  217. #
  218. #    Make more units for end attack
  219. #
  220.  
  221. #
  222. #    Make archer units
  223. #
  224. ai23_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  225. ai23_sobj_list =  SOBJ_SORIN_ARCHR;
  226. ai23_quantity = 10;
  227. ai23_start_frame_number = 12000;
  228.  
  229. ai24_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  230. ai24_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA;
  231. ai24_quantity = 10;
  232. ai24_start_frame_number = 15000;
  233.  
  234. ai25_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  235. ai25_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA;
  236. ai25_quantity = 15;
  237. ai25_start_frame_number = 25000;
  238.  
  239. #
  240. #    Make flying units
  241. #
  242. ai26_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  243. ai26_sobj_list = SOBJ_SORIN_WINGB;
  244. ai26_quantity = 10;
  245. ai26_start_frame_number = 10000;
  246.  
  247. ai27_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  248. ai27_sobj_list = SOBJ_SORIN_WINGB;
  249. ai27_quantity = 15;
  250. ai27_start_frame_number = 15000;
  251.  
  252. #
  253. #    Start building towers near theirs
  254. #
  255. #    team 1
  256. ai28_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  257. ai28_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  258. ai28_centre_x = -1;
  259. ai28_centre_y = -1;
  260. ai28_near_marker = 0;
  261. ai28_quantity = 2;
  262. ai28_start_frame_number = 45000;
  263.  
  264. #team 3
  265. ai29_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  266. ai29_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  267. ai29_centre_x = -1;
  268. ai29_centre_y = -1;
  269. ai29_near_marker = 0;
  270. ai29_quantity = 2;
  271. ai29_start_frame_number = 45000;
  272.  
  273. #team 4
  274. ai30_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  275. ai30_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  276. ai30_centre_x = -1;
  277. ai30_centre_y = -1;
  278. ai30_near_marker = 0;
  279. ai30_quantity = 2;
  280. ai30_start_frame_number = 45000;
  281.  
  282. #team 5
  283. ai31_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  284. ai31_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  285. ai31_centre_x = -1;
  286. ai31_centre_y = -1;
  287. ai31_near_marker = 0;
  288. ai31_quantity = 2;
  289. ai31_start_frame_number = 45000;
  290.  
  291. #team 6
  292. ai32_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  293. ai32_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  294. ai32_centre_x = -1;
  295. ai32_centre_y = -1;
  296. ai32_near_marker = 0;
  297. ai32_quantity = 2;
  298. ai32_start_frame_number = 45000;
  299.  
  300. #team 7
  301. ai33_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  302. ai33_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  303. ai33_centre_x = -1;
  304. ai33_centre_y = -1;
  305. ai33_near_marker = 0;
  306. ai33_quantity = 2;
  307. ai33_start_frame_number = 45000;
  308.  
  309. #team 8
  310. ai34_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  311. ai34_sobj_list = SOBJ_SORIN_WACHA;
  312. ai34_centre_x = -1;
  313. ai34_centre_y = -1;
  314. ai34_near_marker = 0;
  315. ai34_quantity = 2;
  316. ai34_start_frame_number = 45000;
  317.  
  318. #
  319. #    Now send a large scale attack
  320. #
  321.  
  322. #
  323. #    Colonist
  324. #
  325. ai35_logic = AI_FIND_ENEMY;
  326. ai35_sobj_list = 
  327.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  328.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  329.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  330.     SOBJ_SORIN_BALER,
  331.     SOBJ_SORIN_LANCR;
  332. ai35_target_sobj_list = 
  333.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  334.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  335.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  336.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  337.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  338.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  339.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  340.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  341.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  342. ai35_quantity = 50;
  343. ai35_start_frame_number = 50000;
  344.     
  345. #
  346. #    Brains
  347. #
  348. ai36_logic = AI_FIND_ENEMY;
  349. ai36_sobj_list = 
  350.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  351.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  352.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  353.     SOBJ_SORIN_BALER,
  354.     SOBJ_SORIN_LANCR;
  355. ai36_target_sobj_list = 
  356.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  357.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  358.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  359.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  360.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  361.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  362.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  363.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  364.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  365. ai36_quantity = 50;
  366. ai36_start_frame_number = 50000;
  367.  
  368. #
  369. #    Sorins
  370. #
  371. ai37_logic = AI_FIND_ENEMY;
  372. ai37_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARCHR,
  373.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  374.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  375.     SOBJ_SORIN_BALER,
  376.     SOBJ_SORIN_LANCR;
  377. ai37_target_sobj_list =
  378.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  379.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  380.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  381.     SOBJ_SORIN_STORE,
  382.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  383.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  384.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  385.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  386. ai37_quantity = 50;
  387. ai37_start_frame_number = 50000;
  388.  
  389. ai38_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  390. ai38_sobj_list = SOBJ_SORIN_COTAG;
  391. ai38_centre_x = -1;
  392. ai38_centre_y = -1;
  393. ai38_near_marker = 0;
  394. ai38_quantity = 1;
  395. ai38_start_frame_number = 10000;
  396.  
  397. ai39_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  398. ai39_sobj_list = SOBJ_SORIN_ZILLA;
  399. ai39_quantity = 5;
  400. ai39_start_frame_number = 4000;
  401.  
  402. ai40_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  403. ai40_sobj_list = SOBJ_SORIN_STORE;
  404. ai40_centre_x = -1;
  405. ai40_centre_y = -1;
  406. ai40_near_marker = 0;
  407. ai40_quantity = 1;
  408. ai40_start_frame_number = 10000;
  409.  
  410. ai41_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  411. ai41_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL2;
  412. ai41_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL1;
  413. ai41_start_frame_number = 100;
  414.  
  415. #
  416. #    Make archer units
  417. #
  418. ai42_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  419. ai42_sobj_list =  SOBJ_SORIN_ARCHR;
  420. ai42_quantity = 10;
  421. ai42_start_frame_number = 20000;
  422.  
  423. ai43_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  424. ai43_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA;
  425. ai43_quantity = 10;
  426. ai43_start_frame_number = 25000;
  427.  
  428. #
  429. #    Colonist
  430. #
  431. ai44_logic = AI_FIND_ENEMY;
  432. ai44_sobj_list = 
  433.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  434.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  435.     SOBJ_SORIN_BALER;
  436. ai44_target_sobj_list = 
  437.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  438.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  439.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  440.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  441.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  442.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  443.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  444.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  445.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  446. ai44_quantity = 10;
  447. ai44_start_frame_number = 10000;
  448.     
  449. #
  450. #    Brains
  451. #
  452. ai45_logic = AI_FIND_ENEMY;
  453. ai45_sobj_list = 
  454.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  455.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  456.     SOBJ_SORIN_BALER;
  457. ai45_target_sobj_list = 
  458.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  459.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  460.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  461.     SOBJ_SORIN_STORE,
  462.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  463.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  464.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  465.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  466. ai45_quantity = 10;
  467. ai45_start_frame_number = 10000;
  468.  
  469. #
  470. #    Sorins
  471. #
  472. ai46_logic = AI_FIND_ENEMY;
  473. ai46_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARCHR,
  474.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  475.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  476.     SOBJ_SORIN_BALER;
  477. ai46_target_sobj_list =
  478.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  479.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  480.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  481.     SOBJ_SORIN_STORE,
  482.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  483.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  484.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  485.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  486. ai46_quantity = 10;
  487. ai46_start_frame_number = 10000;
  488.  
  489. #
  490. #    Colonist
  491. #
  492. ai47_logic = AI_FIND_ENEMY;
  493. ai47_sobj_list = 
  494.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  495.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  496.     SOBJ_SORIN_BALER;
  497. ai47_target_sobj_list = 
  498.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  499.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  500.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  501.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  502.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  503.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  504.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  505.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  506.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  507. ai47_quantity = 10;
  508. ai47_start_frame_number = 20000;
  509. ai47_repeat_count = 100;
  510. ai47_repeat_skip  = 7500;
  511.     
  512. #
  513. #    Brains
  514. #
  515. ai48_logic = AI_FIND_ENEMY;
  516. ai48_sobj_list = 
  517.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  518.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  519.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  520.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  521.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  522.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  523.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  524.     SOBJ_SORIN_BALER;
  525. ai48_target_sobj_list = 
  526. SOBJ_SORIN_HAMER,
  527.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  528.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  529.     SOBJ_SORIN_STORE,
  530.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  531.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  532.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  533.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  534. ai48_quantity = 10;
  535. ai48_start_frame_number = 20000;
  536. ai48_repeat_count = 100;
  537. ai48_repeat_skip  = 7500;
  538.  
  539. #
  540. #    Sorins
  541. #
  542. ai49_logic = AI_FIND_ENEMY;
  543. ai49_sobj_list = 
  544.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  545.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  546.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  547.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  548.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  549.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  550.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  551.     SOBJ_SORIN_BALER;
  552. ai49_target_sobj_list =
  553.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  554.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  555.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  556.     SOBJ_SORIN_STORE,
  557.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  558.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  559.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  560.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  561. ai49_quantity = 10;
  562. ai49_start_frame_number = 20000;
  563. ai49_repeat_count = 100;
  564. ai49_repeat_skip  = 7500;
  565.  
  566. #
  567. #    Generate a conintuos light assault
  568. #
  569.  
  570. ai50_logic = AI_FIND_ENEMY;
  571. ai50_sobj_list = 
  572.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  573.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  574.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  575.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  576.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  577.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  578.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  579.     SOBJ_SORIN_BALER;
  580. ai50_target_sobj_list = 
  581.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  582.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  583.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  584.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  585.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  586.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  587.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  588.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  589.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  590. ai50_quantity = 2;
  591. ai50_start_frame_number = 5000;
  592. ai50_repeat_count = 100;
  593. ai50_repeat_skip  = 2500;
  594.  
  595. ai51_logic = AI_FIND_ENEMY;
  596. ai51_sobj_list = 
  597.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  598.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  599.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  600.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  601.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  602.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  603.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  604.     SOBJ_SORIN_BALER;
  605. ai51_target_sobj_list = 
  606.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  607.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  608.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  609.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  610.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  611.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  612.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  613.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  614.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  615. ai51_quantity = 4;
  616. ai51_start_frame_number = 8000;
  617. ai51_repeat_count = 100;
  618. ai51_repeat_skip  = 3000;
  619.  
  620. ai52_logic = AI_FIND_ENEMY;
  621. ai52_sobj_list = 
  622.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  623.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  624.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  625.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  626.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  627.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  628.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  629.     SOBJ_SORIN_BALER;
  630. ai52_target_sobj_list = 
  631.     SOBJ_COLONIST_SAPER,
  632.     SOBJ_COLONIST_CAPSL,
  633.     SOBJ_COLONIST_STATC,
  634.     SOBJ_COLONIST_QMAST,
  635.     SOBJ_COLONIST_BCAMP,
  636.     SOBJ_COLONIST_AEROS,
  637.     SOBJ_COLONIST_CHUB1,
  638.     SOBJ_COLONIST_CHUB2,
  639.     SOBJ_COLONIST_CHUB3;
  640. ai52_quantity = 6;
  641. ai52_start_frame_number = 12000;
  642. ai52_repeat_count = 100;
  643. ai52_repeat_skip  = 5000;
  644.  
  645. ai53_logic = AI_FIND_ENEMY;
  646. ai53_sobj_list = 
  647.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  648.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  649.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  650.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  651.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  652.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  653.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  654.     SOBJ_SORIN_BALER;
  655. ai53_target_sobj_list = 
  656.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  657.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  658.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  659.     SOBJ_SORIN_STORE,
  660.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  661.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  662.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  663.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  664. ai53_quantity = 2;
  665. ai53_start_frame_number = 5500;
  666. ai53_repeat_count = 100;
  667. ai53_repeat_skip  = 3000;
  668.  
  669. ai54_logic = AI_FIND_ENEMY;
  670. ai54_sobj_list = 
  671.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  672.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  673.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  674.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  675.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  676.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  677.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  678.     SOBJ_SORIN_BALER;
  679. ai54_target_sobj_list = 
  680.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  681.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  682.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  683.     SOBJ_SORIN_STORE,
  684.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  685.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  686.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  687.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  688. ai54_quantity = 4;
  689. ai54_start_frame_number = 8500;
  690. ai54_repeat_count = 100;
  691. ai54_repeat_skip  = 4500;
  692.  
  693. ai55_logic = AI_FIND_ENEMY;
  694. ai55_sobj_list = 
  695.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  696.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  697.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  698.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  699.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  700.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  701.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  702.     SOBJ_SORIN_BALER;
  703. ai55_target_sobj_list = 
  704.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  705.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  706.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  707.     SOBJ_SORIN_STORE,
  708.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  709.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  710.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  711.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  712. ai55_quantity = 6;
  713. ai55_start_frame_number = 15000;
  714. ai55_repeat_count = 100;
  715. ai55_repeat_skip  = 6000;
  716.  
  717. ai56_logic = AI_FIND_ENEMY;
  718. ai56_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARCHR,
  719.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  720.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  721.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  722.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  723.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  724.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  725.     SOBJ_SORIN_BALER;
  726. ai56_target_sobj_list =
  727.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  728.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  729.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  730.     SOBJ_SORIN_STORE,
  731.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  732.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  733.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  734.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  735. ai56_quantity = 2;
  736. ai56_start_frame_number = 4500;
  737. ai56_repeat_count = 100;
  738. ai56_repeat_skip  = 3500;
  739.  
  740. ai57_logic = AI_FIND_ENEMY;
  741. ai57_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARCHR,
  742.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  743.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  744.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  745.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  746.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  747.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  748.     SOBJ_SORIN_BALER;
  749. ai57_target_sobj_list =
  750.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  751.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  752.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  753.     SOBJ_SORIN_STORE,
  754.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  755.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  756.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  757.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  758. ai57_quantity = 4;
  759. ai57_start_frame_number = 7500;
  760. ai57_repeat_count = 100;
  761. ai57_repeat_skip  = 5000;
  762.  
  763. ai58_logic = AI_FIND_ENEMY;
  764. ai58_sobj_list = SOBJ_SORIN_ARCHR,
  765.     SOBJ_SORIN_VESTA,
  766.     SOBJ_SORIN_CASTR,
  767.     SOBJ_SORIN_WINGB,
  768.     SOBJ_SORIN_ZILLA,
  769.     SOBJ_SORIN_ARCHR,
  770.     SOBJ_SORIN_BRUTE,
  771.     SOBJ_SORIN_BALER;
  772. ai58_target_sobj_list =
  773.     SOBJ_SORIN_HAMER,
  774.     SOBJ_SORIN_WACHA,
  775.     SOBJ_SORIN_COTAG,
  776.     SOBJ_SORIN_STORE,
  777.     SOBJ_SORIN_FRPIT,
  778.     SOBJ_SORIN_TMPL1,
  779.     SOBJ_SORIN_TMPL2,
  780.     SOBJ_SORIN_TMPL3;
  781. ai58_quantity = 6;
  782. ai58_start_frame_number = 15000;
  783. ai58_repeat_count = 100;
  784. ai58_repeat_skip  = 5000;
  785.  
  786. ai59_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  787. ai59_sobj_list = SOBJ_SORIN_HAMER;
  788. ai59_quantity = 20;
  789. ai59_start_frame_number = 15000;
  790.  
  791. ai60_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  792. ai60_sobj_list = SOBJ_SORIN_HAMER;
  793. ai60_quantity = 30;
  794. ai60_start_frame_number = 40000;
  795.  
  796. ai61_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  797. ai61_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA,
  798.          SOBJ_SORIN_CASTR,
  799.          SOBJ_SORIN_PREST,
  800.          SOBJ_SORIN_BALER,
  801.          SOBJ_SORIN_GUARD,
  802.          SOBJ_SORIN_STOMP,
  803.          SOBJ_SORIN_BRUTE,
  804.          SOBJ_SORIN_PATHR,
  805.          SOBJ_SORIN_WARDN,
  806.          SOBJ_SORIN_WINGB;
  807. ai61_quantity = 10;
  808. ai61_start_frame_number = 25000;
  809.  
  810. ai62_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  811. ai62_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA,
  812.          SOBJ_SORIN_CASTR,
  813.          SOBJ_SORIN_PREST,
  814.          SOBJ_SORIN_BALER,
  815.          SOBJ_SORIN_GUARD,
  816.          SOBJ_SORIN_STOMP,
  817.          SOBJ_SORIN_BRUTE,
  818.          SOBJ_SORIN_PATHR,
  819.          SOBJ_SORIN_WARDN,
  820.          SOBJ_SORIN_WINGB;
  821. ai62_quantity = 20;
  822. ai62_start_frame_number = 35000;
  823.  
  824. ai63_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  825. ai63_sobj_list = SOBJ_SORIN_VESTA,
  826.          SOBJ_SORIN_CASTR,
  827.          SOBJ_SORIN_PREST,
  828.          SOBJ_SORIN_BALER,
  829.          SOBJ_SORIN_GUARD,
  830.          SOBJ_SORIN_STOMP,
  831.          SOBJ_SORIN_BRUTE,
  832.          SOBJ_SORIN_PATHR,
  833.          SOBJ_SORIN_WARDN,
  834.          SOBJ_SORIN_WINGB;
  835. ai63_quantity = 50;
  836. ai63_start_frame_number = 50000;
  837.  
  838. ai64_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  839. ai64_sobj_list = SOBJ_SORIN_LANCR,
  840.          SOBJ_SORIN_ZILLA,
  841.          SOBJ_SORIN_ARCHR;
  842. ai64_quantity = 10;
  843. ai64_start_frame_number = 10000;
  844.  
  845. ai65_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  846. ai65_sobj_list = SOBJ_SORIN_LANCR,
  847.          SOBJ_SORIN_ZILLA,
  848.          SOBJ_SORIN_ARCHR;
  849. ai65_quantity = 20;
  850. ai65_start_frame_number = 25000;
  851.  
  852. ai66_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  853. ai66_sobj_list = SOBJ_SORIN_LANCR,
  854.          SOBJ_SORIN_ZILLA,
  855.          SOBJ_SORIN_ARCHR;
  856. ai66_quantity = 30;
  857. ai66_start_frame_number = 40000;
  858.  
  859. ai67_logic = AI_SET_DIFFICULTY;
  860. ai67_quantity = 60;
  861. ai67_start_frame_number = 15000;
  862.  
  863. ai68_logic = AI_SET_DIFFICULTY;
  864. ai68_quantity = 70;
  865. ai68_start_frame_number = 20000;
  866.  
  867. ai69_logic = AI_SET_DIFFICULTY;
  868. ai69_quantity = 80;
  869. ai69_start_frame_number = 30000;
  870.  
  871. ai70_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  872. ai70_sobj_list = SOBJ_SORIN_PREST;
  873. ai70_quantity = 1;
  874. ai70_start_frame_number = 25000;
  875.  
  876. ai71_logic = AI_LOGIC_BUILD_OBJECT;
  877. ai71_sobj_list = SOBJ_SORIN_POLIS,
  878.          SOBJ_SORIN_SCIEN,
  879.          SOBJ_SORIN_STABL;
  880. ai71_centre_x = -1;
  881. ai71_centre_y = -1;
  882. ai71_near_marker = 0;
  883. ai71_quantity = 1;
  884. ai71_start_frame_number = 10000;
  885.  
  886. ai72_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  887. ai72_sobj_list = SOBJ_SORIN_LBACK;
  888. ai72_quantity = 1;
  889. ai72_start_frame_number = 55000;
  890.  
  891. ai73_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  892. ai73_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL3;
  893. ai73_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL2;
  894. ai73_start_frame_number = 4000;
  895.  
  896. ai74_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  897. ai74_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL3;
  898. ai74_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL2;
  899. ai74_start_frame_number = 7500;
  900.  
  901. ai75_logic = AI_SET_DEFENSIVE_REACTION_PERCENT;
  902. ai75_quantity = 80;            
  903. ai75_start_frame_number = 15;
  904.  
  905. ai76_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  906. ai76_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL2;
  907. ai76_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL1;
  908. ai76_start_frame_number = 5000;
  909.  
  910. ai77_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  911. ai77_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL3;
  912. ai77_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL2;
  913. ai77_start_frame_number = 10000;
  914.  
  915. ai78_logic = AI_UPGRADE_TEMPLE;
  916. ai78_sobj_list = SOBJ_SORIN_UPGRADE_TMPL3;
  917. ai78_target_sobj_list = SOBJ_SORIN_TMPL2;
  918. ai78_start_frame_number = 15000;
  919.  
  920. ai79_logic = AI_SET_UNIT_QUANTITY_LIMIT;
  921. ai79_sobj_list = SOBJ_SORIN_HAMER;
  922. ai79_quantity = 10;
  923. ai79_start_frame_number = 1500;
  924.  
  925. ai80_logic = AI_SET_REPAIR_SPEED;
  926. ai80_quantity = 50;
  927. ai80_start_frame_number = 10000;
  928.  
  929. ai81_logic = AI_SET_DEFENSIVE_REACTION_PERCENT;
  930. ai81_quantity = 100;            
  931. ai81_start_frame_number = 10000;
  932.  
  933. ai82_logic = AI_SET_BUILD_SPEED;
  934. ai82_quantity = 500;
  935. ai82_start_frame_number = 10000;
  936.  
  937. ai83_logic = AI_SET_UNIT_CREATION_SPEED;
  938. ai83_quantity = 1;
  939. ai83_start_frame_number = 10000;
  940.  
  941. ai84_logic = AI_SET_BUILD_SPEED;
  942. ai84_quantity = 250;
  943. ai84_start_frame_number = 20000;
  944.  
  945. ai85_logic = AI_SET_UNIT_CREATION_SPEED;
  946. ai85_quantity = 3;
  947. ai85_start_frame_number = 20000;
  948.